数週間前、私たちのEPDチーム(エンジニアリング、製品、デザイン)は新しいタイプのスプリントをテストすることを決定しました:ディテールウィーク。内部では「ディテール&スレイブ!」と愛称をつけました。
このスプリントはGatherの体験のディテールに完全に焦点を合わせたものでした。そしてたった2週間でチームは116件のバグ修正とプラットフォームへの改善を実行しました。本当に拍手を送ってください!👏
このスプリントに込められた努力を祝うために、Gatherのコミュニティの責任者であるリズ・ジョージは、チームの3人のメンバーと共に舞台裏を一緒に見せる座談会を開きました。
ライブストリームの録画を見るか、以下のトランスクリプトをお読みください。
リズ:皆さんこんにちは、私はGatherのコミュニティ責任者、リズ・ジョージです。それではチームに自己紹介をお願いしましょう。
ジャスティン: こんにちは、皆さん。私はジャスティン・キーです。Gatherの製品担当マネージャーで、シアトルを拠点に活動しています。製品マネージャーとしての私の仕事は、私たちが作る製品のビジョン、戦略、機能要件を設定し、デザイン、エンジニアリング、その他の内部および外部のステークホルダーと協力してその製品を市場に出すことです。
ジョッシュ: みなさん、こんにちは。私はジョッシュです。コアアプリチームのエンジニアリングマネージャーで、バンクーバーに拠点を置いています。ジャスティンが言った通り、私たちは製品とデザインと緊密に協力してユーザーが使う機能を具体化しています。
ラウ: 私はラウです。Gatherのデザインチームをリードしています。私たちの課題は、インタラクションデザインからビジュアルおよびブランドまで幅広く存在します。また、エンジニアリングと製品と協力して、ユーザー中心の方法でそれらの問題を定義することにも取り組んでいます。
リズ:素晴らしい!リモートワークの精神に則って、みんなの居場所を共有してもらえたら嬉しいです。私はサンフランシスコ湾エリアにいます。
ラウ: 私は普段トロント、カナダで働いていますが、今はダブリン、アイルランドにいます。
ジョッシュ: 話した通り普段はバンクーバーにいますが、今はサンフランシスコにいます。
ジャスティン:私はシアトルに拠点を置いています。
リズ:さて、本題に入りましょう。ここにいる新しいユーザーのために、Gatherとは何か、製品チームが現在焦点を当てているものは何か教えてください。
ジャスティン: とても高いレベルから言うと、Gatherは分散型またはリモートチームがみんなを集めてバーチャルなインタラクションをより人間的に感じさせるデジタルスペースを構築する手助けをします。お客様がバーチャルスペース(バーチャルオフィス)を使用している時、ミーティングでコラボレーションしたり、コワーキングしたり、誰かのバーチャルデスクに立ち寄ったりする際に、チームとのつながりが生産的な仕事、協力的な仕事、会社の文化がどこでも起こり得るという元気になる体験となります。
私たちが取り組んでいることのいくつかについては、ミーティング体験の向上、スクリーン録画機能とより深いカレンダー統合があり、Gatherでのミーティングを予定したり参加したりを手助けします。デスクトップアプリへの楽しい改善に加え、来年は新しいGatherモバイルアプリが登場予定です、これが非常に楽しみです!
ラウ: ええ、ジャスティンが述べたことは間違いなく全部です。私はこれにデザインの視点を少し加えたいです。Gatherのデザインの課題は本当に興味深く、既存のものとは全く違っていると考えています。
人々が互いにインタラクトするプラットフォームを話題にしているだけでなく、それに付随する世界も存在します。人々がこのスペース内でどのように働くかを本当に磨き上げようとしています。
この製品で働くことのクールな部分は、常に新しいインタラクションパターンを考え出し、既存の製品に属する事柄を取り入れることです。ミーティングプラットフォームのUIパターンは存在していて、それをこの新しい人々が互いに接続される方法の世界に適応させています。
リモートワークの焦点を持ちながらも、世界中のどこにいても、時間帯さえも、人々がとても簡単に互いに接続されていることを保証することは本当に素晴らしい挑戦です。
ジョッシュ:ジャスティンとラウは完璧にカバーしたと思います。彼らが言ったことは私が言おうと思ったことの全てでした。
リズ:それなら次の質問はあなたに聞くことになりますね!今日は、チームが新しく行ったことを話していて、それはディテールウィークです。普通の製品とエンジニアリングスプリントとどう違うか教えてくれますか?
ジョッシュ:ジャスティン、あなたが開始をして、エンジニアリングの視点を追加しますか?
ジャスティン: はい、スタートを切ります。改めて高いレベルで言うと、Gatherでは新しい製品や機能をお客様に迅速に提供するためにとても速いペースで動いています。常に、いくつかのプロジェクトが進行中で、開発のさまざまなステージにあります。
時間が経つにつれ、新しい機能を構築、リリース、反復する過程でお客様の体験にバグを導入してしまうことがあります。また、必要な機能改善、変更したいこと、または取り入れたいお客様からのフィードバックも特定します。
だからこそ、ディテール&スレイブスプリントで私たちはチーム全体でそのような詳細を正確にすることに集中する時間を設けました。バグを修正し、細かい機能リクエストを取り入れ、チーム全体でフォーカスした作業を優先し、より広範な機能のバックログを処理しながら、行っていた大きな製品のイニシアチブを一時停止しました。
ジョッシュ:それを追加すると、エンジニアリングの観点から、多くの会社では、「どう動くか」、「本当にやりたいことをどう作るか」、「そしてそれを本当に高品質にするにはどうするか」のバランスを常に考えます。
そして片方に偏ることは簡単です。ユーザーのために本当に素晴らしいものを作りたいので、完璧を目指して多くの時間を費やして、していることが完璧に見えるように時間を費やせば、それが達成できないかもしれません。
逆に、すべての興奮することを築くために時間を費やして、詳細に焦点を失うことも簡単です。
それにより、この詳細に対して明確な時間を作り出すことができました。そしてそれについてもとても意識的でした。
何をしたいのか、何をする時間があることを確認することが大事で、それが非常に重要なポイントだったと思います。
ラウ: Gather自体がとても若いことも指摘することが重要だと思います。以前に話していた新しいインタラクションパターンについてですが、私たちはそれらを実験として始めました。これを持続させるか?この機能は前進するための正しいものか?MVPを超えてこれをどのように進化させるか?
そして年が過ぎ、振り返って「調節が必要なものは何か?」と言ったときに、多くを学びました。それは早期の実験から多くを学びました。そしてそれだけではなく、他のプラットフォームで実際に見ました。
このスペースで大きな影響力を持ったことから、他の多くのプラットフォームも私たちのパターンを取り入れ、模倣し、外に出していました。
だから私たちのデザインとエンジニアリングの負債だけでなく、他のプラットフォームにも実験としたものを出していた負債をある程度持っていたということです。
この時間は、私たちのプラットフォームでそれがどのように影響を与え、人々が互いにどうつながるかを振り返り、Gather上で人々が必要とすることを簡単で楽しい方法でできるように改善することができました。
リズ:それを共有してくれてありがとう。これまでに取った異なるアプローチと本質的に異なることですか?
ラウ: 私たちが過去に少し実験的だったと確信していますし、ジョッシュとジャスティンが言った通り、非常に速く動きます。それはとても素晴らしいことで、非常に速く学ぶことができるからです。でもその途中ではたくさんの過ちを犯します。
「これを少し違った形でやるべきだった」と振り返り、それを次の挑戦に持ち込む学びがあります。エンジニアリングと製品との協力だけでなく、全員がどのように緻密に互いに接続するかを理解し、また学び続けています。
リズ:3人は役割が非常に異なります。このスプリントでの役割を説明してもらえますか?
ジャスティン:まず最初に、それは非常にチーム努力です。私自身は、ジョッシュとラウ、彼らのチームと組んでスプリント中に取り組むバグと機能改善のリストを整理し、優先順位をつけました。そして、それがすべてが意図した通りに構築されて動くようにするために、私の意見を提供しました。
ジョッシュ:ジャスティンが言ったように、それは間違いなく共同作業の努力でした。エンジニアリングマネージャーとして、チームが正しいツールを持ちサポートされていると感じることを望んでいました。
先に述べたように、本当にたくさんのことをしたかったのです。素晴らしいブログ投稿:「116のバグ、ディテール、私たちが行った改善に関する 」ものもありました。もっと多くのチケットがありました。通過したいものがたくさんあったので、チームがサポートされていると感じ、どう処理するかを理解することが非常に大事でした。

ラウ: ジャスティンとジョッシュと非常に似たような感じで、毎日一緒に仕事をしました。毎日何時間か一緒に集まって、ユーザーからのフィードバックや内部チームから集めたタスクがすべて確認され、整理され、チームが簡単にそれらを拾い上げて理解し、デザインまたはエンジニアリングできるようにすることを確認しました。これが我々がした共同作業でした。
そしてデザインの観点から言うと、デザインチームがそのチケットに基づいて決定を下す力を感じてもらうことが私の役割でした。それらが既存の形式の改善を創作できるよう十分な情報を持っていましたが、デザインが総合的になることを確認するためでもありました。
受け取ったフィードバックとそれらのチケットに結びつけたタスクは、プラットフォーム内のあらゆる部分からのものでした。ビデオから設定に至るまで、すべてが散らばっていました。それで私のチーム全体が同じビジュアルUI、インタラクションパターン、私たち自身のデザインチームのデザイン原則を持っていることを確保し、すべてが同じプラットフォームの一部のように見えることを確保する必要がありました。
リズ:さて、それが何であるかを話した後、なぜ全体のチームを詳細に2週間丸ごと捧げることを決定したんですか?
ジャスティン: この種の作業はしばしば大きく戦略的なプロジェクトを優先する際に私たちのバックログに置かれます。以前述べたように個別には小さいものです:これらのバグ、これらの機能改善。ですが、集団的には積み重なり始め、Gatherがどのように機能するかというお客様の認識に影響を与え始めます。
詳細を正確に行うことで、Gatherが洗練された体験のように感じられるようになり、顧客のニーズと期待に応えるものとなります。
ラウ:デザインは本質的に私たちのプラットフォームに改善する方法を常に探しています。何かを良くする方法を見つけるために特定の時間を待つことはありません。常に物事を見て、「うーん、それはあまり良くないように見える」と思っています。そして私たちの週の中にその厄介な小さな問題が解決されることを確認するための時間を設けています。
ですが、ディテールウィークが行ったのは、それに集中してそれを優先事項にするのを手助けしました。ほかのデザイナーと同様に、自分のプラットフォームのバグが私たちをイライラさせます。私たちがずっとそれを見ているほど、改善したい不完璧が増えていきます。それは無限の改善リストです。
ジョッシュ:ええ、そしてその上に追加したかったことと言えば、私たちはみんな同じマインドセットを持っていました。私たちは同じことに取り組んでいました。
通常、私たちは並行して多数のプロジェクトを進めていて、その大きなバケットの中でさまざまな問題について考えています。ディテール&スレイブは、これらの小さな詳細に取り組み、製品全体を一緒に改善するマインドセットにいることを確実にするためにみんなを同じページに入れることを助けました。それが非常に役立ち、本当に良かったです。
リズ:ですので、問題を特定しました:多くのこれらのものがバックログにあります。私たちは凝視し続けているため完璧なものにしたいので、これらのバグが浮かび上がるのを見ています。どのものに焦点を当てるか決定する方法は?
ジャスティン:まずプロセスについて考えてみると、ご存知の通り既存のバグ、フィードバック、顧客からの要求のバックログを何ヶ月も収集してきました。
ディテール&スレイブスプリントの追求について決定した後、Gatherの内部組織全体に尋ねて他のフィードバックまたは要求があるか引き続き入力を求めることができました。300件以上の新しい要望と機能をチケットとして収集しました。各々をこのグループ(製品、デザイン、エンジニアリング)の中に1つずつレビューして、作業を優先しました。
その後、ラウと私は必要なところで製品とデザインの定義を追加し、何を構築するのか、そしてそれがどのように見え、感じるべきなのかを定義するのを手助けしました。そしてチームを集めました。
ジョッシュはそれらのチケットをすべて受け取り、彼のチームとそれをさまざまなエンジニアに割り振って作業しました。ラウも彼女のデザインチームと同じことをしました。そして2週間程度をかけて、これらの改善をGatherの顧客体験に組み込むために一緒に働きました。
リズ:素晴らしい!レビューと開発プロセスはどのようなものでしたか?
ジョッシュ:通常の機能と同じプロセスを基本的に進めます。通常やりたいことについてのアイデアがあります。ジャスティンが言ったように、すべての洞察を収集しているので、どこにフォーカスするべきかが分かっています。
そして作業を始めるとき、レビューを行います。品質管理(QA)を行い、デザインレビューを行い、コードレビューを行ってコード品質が良く、さらに問題が導入されていないことを確認します。追加する際に、品質を改善することを心がけています。
そしてすべてが良好な状態になった場合、コードをレビューし、承認してマージされ、通常終了してから1週間以内に公開されます。
リズ:
話題を少し切り替えて、チームが修正したお気に入りのバグは何ですか?
ジョッシュ:私にとって、アバターが追従されるのを防ぐ方法についてのリクエストが長らくありました。多くの場面に登場します:デモを行っているとき、誰かがしばらくの間出かけて何となくアバターに付いてきたり、離れたり参加したりしなければならないことがよくあります。
それを追加して、表面上は大した労力に見えませんでしたが、実際はずっと大きな努力を必要としていました。この専用時間がないとこれを行うことはできなかったでしょう。それがかなり影響力があり、私自身にも有用だと考えていますので、この特定の機能に興奮しました。

ラウ: 私が次に行きます。それは本当にバグと言うより、機能だったのですが、結局行った内容です。ゲスト経験に関するすべて、そして私のお気に入りは「ゲスト」タグです。リモートワークの設定において、オフィスに属していない新しい人がいる場合、その名前にも参加者リストにも「ゲスト」タグを追加して、その人がチームメンバーではないことを確認できるようにしました。

これが好きな理由は幾つかあります。ひとつ、現実のオフィスでの経験を考えると、顔を見ることで自分の同僚を知っています。希望的にはその顔を見て覚えています。そして新しい顔を見る時にはそれを認識できるようになります。
ですが、ここではGatherでアバターの背後に隠れています。ハロウィンにはゴーストにアバターを変えて、去年のハロウィンにはGatherの蝙蝠だったかもしれないけど、名前をつけず「バットマン」のように名前を付けた場合、誰も私が誰か理解できないかもしれません。
もし私がゲストで「バットマン」と名付けていた場合、これが「ラウ」だと思うかもしれません。でも実際にはゲストだったということです。その直接タグはオフィスマネージャーやインタビューしている人に素早く「それはゲストだ」と識別するのに本当に役立ちます。
私はそれを「こんにちは私の名前は…」のタグのように考えています。カンファレンスに行く時、誰が誰かがその時点で非常に明確になります。
リズ: 私にとってゲストタグは非常に役立ちます、なぜなら実際にチームメンバーとのミーティングを持つ予定だったんですが、彼女がゲストと話しているのを見たからです。ですので、「ああ、彼女が実際に会社外の誰かと話しているので、十分な時間を与える必要がある」と理解できました。そしてゲストタグを見て尊重することができました。ですので、私はその非言語手段がとても好きです。
ジャスティン:すべての皆さんの言ったことに大きな賛成です。Gatherのユーザーとして、チャットやエモートの体験においてしたいくつかの増分改善を本当に感謝しています。ミーティングがより簡単になり、同僚とGatherでコミュニケーションを取りやすくなりました。それらが小さいし増分的なものかもしれませんが、非常に長い道のりをよりつながりを感じる助けとなります。

リズ:同様のタイプのディテールスプリントを行いたいと思っている他のチームにどんな助言をしますか?
ジョッシュ:前によく話したと思いますが、時間を作ることが非常に重要です。大きなプロジェクトにフォーカスしてそれを出すことが非常に簡単です。そして少しの問題が出てすぐに修正することもできますが、その間には時間を作るのが難しいものがあります。
そして私たちがこの時間を設定し、作り出し、みんなが同じマインドセットにあることが非常に重要だったと思います。ですので、何かこのようなことをしようとする場合にはそれをお勧めします。
ラウ:私のアドバイスは、タスクを書いている時、またはこれらの考えやフィードバックの部分を整理しようとしている時には、解決しようとしている問題の良い説明の仕方、なぜそれを解決しようとしているのか、以前はどう見えていたか、そして後はどう見えるかについての自身の考えを持つことをお勧めします。
それがデザインプロセスに入るとき甘変わる可能性があるとしても、そのアイデアを少しでも地に足をつけることを手助けし、「これが何を意味するのか」と確認しようとする時間をあまり使わないようにします。
なのでプラットフォームの管理をすることと重点を置きたい部分を設定することです。
ジャスティン:それを締めくくるために、これ全体はGatherを我々のお客様のためにより良くすることです。ですので、アドバイスは:顧客の立場に立つことです。彼らが毎日製品を使用している経験を理解することです。
細かい所を正しく行っていないなら、おそらく製品を愛さないだろう、少なくともできるだけ幸せにはならない可能性が高いです。だから彼らのために細かい点に注意してください。
全体的にチームは、このアプローチがGather体験全体で発生するバグや問題を解決するのに非常に役立ったと同意しました。Gatherを最高にするために一つ一つ続けているプロセスを共有し続けることを楽しみにしています。チームが取り扱ったすべてを確認し、「Pixel-Perfect Details: 116 Bug Fixes & Improvements」のブログをご覧ください。
私たちは始まったばかりであるため更にライブストリームイベントをお見逃しなく!
少しずつ弁を良くする。
- Gatherチーム