数週間前、私たちのEPDチーム(エンジニアリング、プロダクト、デザイン)は、新しいタイプのスプリントを試すことにしました。それが「詳細ウィーク」です。内部では「詳細&サイブ!」と愛称で呼んでいます。
このスプリントは、Gather体験の詳細に完全に焦点を当てたものでした。そしてわずか2週間で、チームは116のバグ修正とプラットフォームの改善を実行しました。本当に拍手を送るべき成果です!👏
このスプリントの努力を祝うために、Gatherのコミュニティ責任者であるリズ・ジョージは、チームの3人のメンバーと座談して、その舞台裏を紹介しました。
ここでライブストリームの録画を見るか、以下のトランスクリプトをお読みください。
リズ: こんにちは皆さん。私はGatherのコミュニティ責任者リズ・ジョージです。今からチームに交代して、自己紹介をしてもらいますね。
ジャスティン: こんにちは皆さん、私はジャスティン・キーで、Gatherのプロダクトマネージャーをしています。シアトルに拠点を置いています。プロダクトマネージャーとしての私の仕事は、ビジョン、戦略、製品の要件を設定し、デザインやエンジニアリング、その他の内部および外部ステークホルダーと連携して製品を市場に提供することです。
ジョシュ: 皆さんこんにちは、私はジョシュです。Gatherのコアアプリチームでエンジニアリングマネージャーをしており、バンクーバーに拠点を置いています。ジャスティンが言ったように、私たちはプロダクトおよびデザインチームと緊密に協力して、ユーザー向けの機能を実行しています。
ラウ: そして私はラウです。Gatherのデザインチームを率いています。私たちの挑戦は、インタラクションデザインからビジュアルやブランドに至るあらゆるものにあります。そしてエンジニアリングおよびプロダクトと協力して、それらの課題をユーザー中心の方法で定義しています。
リズ: 素晴らしいですね! リモートワークの精神を感じますね。皆さんで各々の場所を共有しましょう。私はサンフランシスコ湾エリアにいます。
ラウ: 私は普段カナダのトロントで働いていますが、今はアイルランドのダブリンにいます。
ジョシュ: 繰り返しになりますが、普段はバンクーバーにいますが、今はサンフランシスコにいます。
ジャスティン: 私はシアトルに拠点を置いています。
リズ: よし、それでは本題に入りましょう。新しいユーザーのためにGatherが何であるか、そして現在プロダクトチームが何に焦点を当てているのか教えてください。
ジャスティン: 大まかに言えば、Gatherは分散型またはリモートチームが皆を集め、仮想のインタラクションをより人間的に感じさせるデジタルスペースを構築するのを助けます。お客様が仮想オフィスを使用しているとき、会議で協力したり、共同作業をしたり、誰かの仮想机に立ち寄ることで、チームとのつながりがより活気のあるものになります。これにより、生産的な仕事、協力的な仕事、そして会社の文化がどこにメンバーがいようと実現できるようになります。
私たちが取り組んでいることのいくつかの例としては、会議体験の強化があり、スクリーン録画と、Gatherで会議をスケジュールし、参加するのを助けるより詳細なカレンダー統合などの機能を含んでいます。デスクトップアプリの楽しい改善に加え、来年には新しいGatherモバイルアプリが登場するということで、私たちはとても楽しみにしています!
ラウ: 間違いなく、ジャスティンが概要を述べてくれたとおりです。このデザインの観点から話すと、Gatherのプラットフォームにおけるデザインの挑戦は非常に興味深いもので、他にはないユニークなものだと思っています。
私たちは、単に人々が互いにインタラクトするプラットフォームではなく、そこに付随する世界がある場所です。そしてこの空間で人々がどう働くかを本当に細部にわたって考えています。
このプロダクトで働くことのクールな部分は、常に新しいインタラクションパターンを考案し、既存製品に属するものを取り入れていることです。このプロダクトがユニークなところは、会議プラットフォームのUIパターンが既に存在し、それらを大幅に異なるこの世界に適応させていることです。
したがって、リモートワークに焦点を当てたこの挑戦は非常に面白く、世界のどこにいても、またはタイムゾーンでさえ、人々が簡単に互いに接続できるようにすることをお約束します。
ジョシュ: ジャスティンとラウが完璧に説明してくれていると思います。私が言おうと思ったことを全部言ってくれました。
リズ: それでは、次の質問に行きましょうか! 今日は、チームが行った新しい取り組みについて話します。「詳細ウィーク」。これは何であり、通常のプロダクトとエンジニアリングのスプリントとどう違うのか教えてください。
ジョシュ: ジャスティン、最初に話してくれる? それからエンジニアリングの観点を補足するよ。
ジャスティン: そうです、ではスタートを切ります。再び、Gatherでは、新しい製品や機能を提供するために非常に迅速に動いています。開発の各段階にある多くのプロジェクトが常に進行中です。
新しい機能を構築、ローンチ、そして改善する過程で、避けられない形で顧客体験にバグが導入されます。また、必要な機能改善や変更、顧客のフィードバックを取り入れる必要があることに気付きます。
だから、詳細とサイブのスプリントにおいて、私たちは本質的にそれらの詳細に焦点を当てるための時間をチーム全体で確保しました。バグを修正し、それらの小さな機能要求を取り入れ、チーム全体に渡って焦点を当てた作業を優先し、取り組んでいた大規模なプロダクトイニシアティブを一時休止した時間でした。
ジョシュ: それに加えて、エンジニアリングの観点から見ると、多くの会社では、「早く動かすにはどうしたら良いか?」「出したいものをどう構築するか?」「そして、それらが非常に高品質であることをどう確認するか?」のバランスを常に取ろうとしています。
そして一方に傾きすぎることが容易です。ユーザーのために構築したいものがたくさんあり、それらを素晴らしいものにしたいので、すべてを完璧にしようとすることは簡単ですが、そのために長い時間を費やし、他のことに到達できなくなる可能性があります。
反対に、興奮を持ってすべてを構築しようとしすぎて、詳細に注意を払うことを忘れてしまうケースもあります。
したがって、このスプリントは、詳細に明示的に時間を割いていることを確認する機会を提供しました。そして、それが鍵であったと思います。
ラウ: Gather自体がまだ非常に若いということも重要です。新しいインタラクションパターンは実験的に始まりました。これが成功するか?導入して前進させるべき機能なのか?MVPを超えてこれをどう進化させるか?
年の経過と共に、必要な調整を見極めながら、早期の実験から多くを学びました。そして、多くのことを学んだだけでなく、実社会でも他のプラットフォームとそれを共有しました。
この分野で大きな注目を集めたため、多くのプラットフォームが私たちのパターンを取り入れ、模倣し、それを公開するようになりました。
したがって、デザインとエンジニアリングの負債だけでなく、他のプラットフォームが実験的だったものを取り入れていることに対する一種の債務も生じています。
この時間は、私たちのプラットフォームと人々の繋がり方にどのような影響があったのかを見直し、人々がGatherで必要なことを簡単かつ楽しくできるよう改善するための良い機会でした。
リズ: それについて共有してくれてありがとう。これは、以前のアプローチとは本当に違うものでしたか?
ラウ:確かに、以前は少し実験的でした。そして、ジョシュとジャスティンが言ったように、非常に迅速に動いています。それが私たちの利点であるのですが、それと同時に多くのミスも生じます。
振り返って「うーん、もう少し違う方法でやるべきだったかも」となることもあります。これは次の課題に持ち越す学びです。私たちは常に、エンジニアリングとプロダクトでどう相互作用すべきか、そして私たち全員がどう接続するかが非常に複雑なこの空間でどのように機能するかを学んでいます。
リズ: あなたたち3人は非常に異なる役割を持っています。スプリントでのあなたの役割について教えてください。
ジャスティン: まず第一に、これは非常にチームの協力が重要です。私自身は、ジョシュとラウ、そしてそのチームと協力して、スプリント中に取り組むべきバグと機能改善のリストを整理し、優先順位を付けました。そして各作業について私の意見を提供し、すべてが正しく構築されて動作するようにしました。
ジョシュ: ジャスティンが言ったように、このスプリントは本当に大規模な協力作業でした。エンジニアリングマネージャーとして、チームに適切なツールを提供し、サポートを感じてもらえるようにしたいと思いました。
この多くの物事を達成したいと考える中で、多くのバグ修正や改善を行いました。その数を超えるチケットもあり、チームがそれらを理解し、どう進むかを把握するためのサポートを提供しました。

ラウ: ジャスティンやジョシュと非常に似た形で、私たちは毎日協力して作業しました。ユーザーからのフィードバックや内部チームから集めたすべてのタスクが適切に整理され、チームが容易に拾い上げ、理解し、デザインまたはエンジニアリングできるようにしました。これが私たちの協力作業でした。
デザインの観点から言えば、私の役割は、デザインチームがそのチケットに基づいて決定を下す権限を認識し、十分な情報を持って既存の形式を改善するための設計を行うことを保証することでしたが、全体的なデザインも統一感を持たせることでした。
このフィードバックと、それに関連づけたタスクは、プラットフォームのあらゆる部分から集めたものでした。ビデオから設定まで、すべてが散在していました。したがって、フルチームがセームビジュアルUI、インタラクションパターン、私たち自身のチームのデザイン原則を持って、プラットフォームの一部であることを確認することが必要でした。
リズ: では、私たちが何について話しているかが分かったのですが。どのようにしてこれらの詳細にチーム全体を丸2週間捧げることになったのですか?
ジャスティン: これらの作業はよくバックログに入りますが、私たちが先に述べたようなより大きな戦略的プロジェクトを優先するときに選択することができません。それぞれが小さいものですが、全体としては積み重ねられ、Gatherの機能をどう感じるかというお客様の評価に影響を与え始めます。
詳細をしっかりと抑えておくことで、Gatherは洗練された体験として、お客様のニーズと期待に応えることができるのです。
ラウ: デザインは本質的に常にプラットフォームの改善方法を探しています。何かを改善するための時間を待たず、常に何ができるかを見ています。
しかし、詳細ウィークは確かに、それに完全に焦点を当てる時間を設定し、最優先としました。全てのデザイナーと同じく、プラットフォームの欠陥を目の当たりにするたびに「これは本当にちょっと気に入らない」ということがあります。そこでそれを踏まえて改善の機会を無限に書き留め、やりたいことの終わりのないリストができます。
ジョシュ: 特に付け加えたいのは、同じマインドセットを持っていたことです。すべてが同時に進行していたことです。
普段は多くのプロジェクトが並行して進んでおり、様々なテーマに取り組んでいます。この時は、これらの小さな詳細を処理することに一致して取り組むことができ、製品全体を集約的に改善することができたのです。それは本当に役立ち、チーム一丸となって取り組むには素晴らしいことでした。
リズ: それでは、課題は特定されました。これらの多くのことがバックログにあり、私たちは画面を見ているとこれらのバグが浮かび上がっています。どれに焦点を当てるかどうやって決めましょうか?
ジャスティン: プロセスについて考えると、既に存在するバグ、機能フィードバック、顧客からの要望を、多くの業務の中で長い間収集してきました。
この詳細とサイブスプリントに取り組みたいと決まったら、Gatherのより広い内部組織に連絡を取り、そのチームやその他のフィードバック、要望を集めました。最終的に300以上の新しいリクエストと機能をチケットとして整理し、このグループ(プロダクト、デザイン、エンジニアリング)を通じて一つ一つ優先順位をつけてレビューしました。
その後、ラウと私は必要に応じてプロダクトとデザインの定義を補完し、実際に構築しようとしているものがどう見え、どう感じられるべきかを定義しました。そしてチーム全体をまとめることに成功しました。
ジョシュは全てのチケットを取り、彼のチームと協力して、さまざまなエンジニアに割り当てました。ラウも同様にデザインチームと協力しました。そして私たちは約2週間以上にわたって協力し、Gatherカスタマー体験にこれらの改善を取り入れました。
リズ: 素晴らしいですね! レビューと開発プロセスはどのようなものでしたか?
ジョシュ: 他の機能と同様のプロセスを基本的に進めていました。どんなものがやりたいかのアイデアは通常あります。ジャスティンが言ったように、それらのインサイトをすべて集めたおかげで、どこを重点的に修正すべきかを把握していました。
修正を始めるとき、レビューを行います。QA、デザインレビュー、コードレビューを実施し、コードの品質が良好であり、さらなる問題が増えないように確認します。追加するときには、品質を向上させることを確認したいと考えています。
内容が良好であれば、コードでレビュー後に承認され、結合され、通常は完了してから一週間以内にライブになることが多いです。
リズ: 別の話に切り替えて、チームが修正したお気に入りのバグはどのものですか?
ジョシュ: 私にとって長い間要望されていたのは、アバターが追尾されないようにすることでした。それは多くの場面で出てきます: デモ中に誰かが立ち去ったり、他のことをしているのかどうかで、彼らがアバターを追尾し続け、あなたが去ったり参加するのではなくて…などと。
誇るべきものになり、多くの努力を費やしましたが、表面だけではその偉業にたどり着くことはできなかった。また、それは有意義なものにつながりましたので、特にこの機能には興奮しています。

ラウ: 私が次に行きます。それはバグというよりも、実際にはみなさんが求めていた機能だと思いますが。ゲストエクスペリエンスすべて、特に「ゲスト」タグが私の一番お気に入りです。リモートワークの設定で、新たにオフィスの外から来た人がいる場合、そのゲストの名前に「ゲスト」タグと参加者リストに追加されることになっています。これにより、その人がオフィスに属していないとわかることができます。

お気に入りの理由は2つあります。1つは、リアルなオフィスでの経験を振り返ると、同僚の顔を見ればすぐにわかるはずだからです。顔を覚えていて、見知らぬ顔がある場合は自動的に「認識」するからです。
しかしGatherでは、アバターの背後に隠れています。ハロウィンの時期にはゴーストにアバターを変えるかもしれません(去年はハロウィンのGatherでコウモリになったかな)。そして名前を隠していれば「バットマン」としましたら、誰もわからないかもしれない。また、ゲストで「バットマン」が入っていたら「ラウだと思いますが、いや、実はゲストです」となるでしょう。その直接タグがあることで、オフィスマネージャーや面接中、特定の人物を探している場合に素早く「さて、これはゲストだ」とわかるのは大変便利です。
それを「こんにちは私の名前は…」タグと同様に考えると、そこで誰が誰であるかしっかりと明確にできるのです。
リズ: 私にとって、「ゲスト」タグは非常に役立ちます。実際、私がチームメンバーの1人と会議をする予定でしたが、彼女がゲストと話をしているのを見て、「ああ、会社外の誰かと話しているんだ」とわかりました。それで、十分な時間を確保できたのです。このノンバーバルな表示が本当に気に入っています。
ジャスティン: みんなが述べたことには大いに賛成です。Gatherを使うユーザーとして、私が特に感謝しているのは、チャットやエモートの体験に関するいくつかの改善です。比較的小さくとも、それらは同僚とのコミュニケーションをより円滑にするための一助です。これらの細かな改善がより接続を深めたことは言うまでもありません。

リズ: 同じような「詳細スプリント」を試みたい他のチームに向けて、アドバイスはありますか?
ジョシュ: 私が以前触れたように、時間を作ることが本当に大切です。より大きなプロジェクトに焦点を当てて実行するのは簡単ですが、時折小さな問題がすぐに解決されることがありますが、それらの間のものに時間を使うのは難しいです。
この時間を設定し、全員が同じマインドセットを持つことが非常に重要であると思います。そのようなことを考えると良いものになると私は思います。
ラウ: 私のアドバイスは、タスクやアイデアを整理する際、取り組む問題をしっかりと説明する方法を持つことです。また、解決したい理由、その前後の見た目の変化、それに対する自身の思惑や提案を書くようにしましょう。
デザインプロセスに進むと、それらは変わるかもしれませんが、考えを推進するための基礎を提供することができ、何を意味するかの時間を減らすことができます。
プラットフォームの焦点を絞るための管理です。
ジャスティン: 最後に締めくくると、これはすべてGatherをお客様のためにより良くするための過程です。お客様の立場に立ってみて、製品を使用している際の経験を理解してください。
細部にまで気配りできていない場合、お客様はそのプロダクトを好きになっていないかもしれません。あるいは、少なくとも可能性があるほどには満足していないかもしれない。ですから、自分たちとしてお客様の立場になって、しっかりと細部に気を配るように。
チーム全体として、このアプローチがGather体験全体にあるさまざまなバグや問題を解消するのに非常に効果的だったと合意しています。Gatherを少しずつ最高のものにしていくプロセスを引き続き共有していけることを嬉しく思っています。ぜひピクセルパーフェクトディテール: 116のバグ修正と改良ブログもご覧ください。チームが取り組んだすべての内容をご覧ください。
このようなライブストリームを引き続きお届けしますのでご期待ください、私たちはまだ始まったばかりです!
少しずつ改善して.
- ザ・ギャザーチーム

